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Una nueva investigación sobre las mentes de los atletas de deportes electrónicos ha revelado que estos encuentran una amplia gama de factores estresantes psicológicos cuando compiten en torneos profesionales. Esto pone el rendimiento en el ámbito cibernético a la par de las presiones mentales que experimentan los jugadores profesionales de fútbol y rugby. Sumándose al nuevo pero en rápido crecimiento del cuerpo científico de los deportes electrónicos, este estudio agrega otro nivel de equivalencia entre los deportes electrónicos y los deportes tradicionales. Aquí profundizaremos en lo que reveló la investigación.

¿Qué se estudió?

Publicado en la Revista Internacional de Juegos y Simulaciones Mediadas por Computadora , investigadores de la Universidad de Chichester se centraron en los profesionales de deportes electrónicos de élite que compiten en los principales concursos de Counter Strike Un foco de investigación, la Universidad de Chichester en realidad tiene una licenciatura en deportes electrónicos (con honores) en la ciencia de los juegos.

Los investigadores investigaron los factores estresantes que enfrentan los jugadores de alto nivel y las estrategias de afrontamiento asociadas que utilizan para afrontarlos, algo nunca antes estudiado. Utilizaron entrevistas psicológicas en profundidad con análisis deductivo para profundizar en las mentes de los ciberatletas, comparando los hallazgos con investigaciones similares en deportes profesionales.

¿Qué se encontró?

Se descubrieron 51 tipos diferentes de factores estresantes psicológicos del juego competitivo. Algunos de los factores de estrés obvios incluían estar en el gran escenario en medio de los rugidos de grandes multitudes o millones de espectadores en línea, así como toda la atención de los medios y las entrevistas consiguientes.

Pero en lugar de este tipo de factores externos, las fuentes internas de estrés fueron más importantes. En particular, esto incluye presiones dentro del equipo. Por ejemplo, cuando están contra la pared, las fallas en las comunicaciones podrían hacer que los jugadores se vuelvan demasiado agresivos entre sí o simplemente se excluyan entre sí. Este efecto se amplificó cuando los objetivos del equipo se dividieron debido a diferentes opiniones en materia de estrategia.

Al igual que en los deportes tradicionales, un solo error en juegos de deportes electrónicos como DOTA 2 , Counter-Strike o Starcraft 2 puede tener impactos dramáticamente negativos. Con los premios acumulados cada vez más importantes de hoy en día, estos errores pueden costar literalmente a un jugador y a sus compañeros de equipo decenas de millones de dólares . La presión adicional es que las estrellas de los deportes electrónicos tienden a tener altas tasas de agotamiento con períodos de carrera extremadamente cortos y, por lo general, se retiran cuando tienen poco más de veinte años.

La conclusión es que las estrellas de los deportes electrónicos tendrían mucho de qué hablar si conocieran a estrellas del deporte como Ronaldo, Steph Curry o Tom Brady.

Estrategias de afrontamiento

Por primera vez, los profesionales de los eSports discutieron en detalle sus métodos para afrontar las presiones de las principales competiciones. Estas estrategias se dividieron en cuatro categorías.

Regulación emocional : utilizando técnicas de autorregulación como el control de la respiración y la relajación, hasta afirmaciones positivas como "podemos ganar esto" cuando las cosas se ponen difíciles.
Gestión de problemas : utilizar las comunicaciones dentro del equipo después de los partidos para informar, revisar lo sucedido y resolver problemas del equipo.
Métodos de enfoque : definir y delegar claramente los roles y responsabilidades de los jugadores y aprovechar al máximo los campamentos del equipo.
Estrategias de evitación : intentar conscientemente minimizar el impacto de los factores estresantes, como los problemas de comunicación del equipo, durante el fragor de la competición.

El Dr. Phil Birch, miembro del equipo de investigación, comentó la importancia de los hallazgos.

"Hemos descubierto que los jugadores están expuestos a un estrés significativo cuando compiten en competiciones de alto nivel. Al aislar estos factores estresantes, podemos ayudar a los jugadores de deportes electrónicos a desarrollar estrategias de afrontamiento efectivas para lidiar con dichos factores estresantes y optimizar el rendimiento mientras juegan al más alto nivel".

Intensificando el juego

Con la creciente popularidad de los deportes electrónicos en los últimos años, la industria del juego profesional ha tomado muchas medidas para profesionalizar el rendimiento al nivel de los deportes de élite. En particular, esto ha incluido las demandas físicas de los deportes electrónicos, incluida la nutrición y el fitness.

La próxima tendencia es hacer esto a nivel de rendimiento mental, razón por la cual los campos de entrenamiento de deportes electrónicos se parecen cada vez más a instalaciones de ciencias del deporte. Como puede ver aquí, esto incluye el uso de NeuroTracker y otras tecnologías de entrenamiento cognitivo.

Esta nueva investigación muestra que el dominio psicológico es igualmente importante, lo que proporciona otro paralelo con los deportes tradicionales. Rob Black, director de operaciones de ESL, la empresa de deportes electrónicos líder en el mundo, dijo:

"Como industria, sabemos desde hace mucho tiempo que los factores estresantes que afectan a los jugadores de alto nivel pueden afectar negativamente a su rendimiento. Este estudio lo demuestra y refuerza lo que hemos estado diciendo durante años. Se necesitan más desarrollos en esta área, y eso será "Es clave para garantizar que el número de jugadores profesionales siga creciendo en todo el mundo".

Si está interesado en aprender más sobre el nuevo fenómeno de los deportes electrónicos, consulte esta recopilación de blog.

4 blogs sobre por qué los deportes electrónicos son impresionantes

Referencia del estudio: Matthew J. Smith, Phil DJ Birch, Dave Bright. Identificación de factores estresantes y estrategias de afrontamiento de los competidores de deportes electrónicos de élite. Revista internacional de juegos y simulaciones mediadas por computadora, 2019; 11 (2): 22 DOI: 10.4018/IJGCMS.2019040102

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